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Seja Bem Vindo Ao Mundo Mágico De VERDELLO!!

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Joe Spiegel

Mensagens : 155
Data de nascimento : 17/11/1975
Localização : Verdello

Ficha
Verdello: Diretor Springs
Habilidade Magica:
962/1400  (962/1400)
Varinha: Cambará, 27 cm, com pena de Diricawl

Seja Bem Vindo Ao Mundo Mágico De VERDELLO!!

Mensagem por Joe Spiegel em 8/3/2010, 05:09

O VERDELLO RPG, se baseia no mundo mágico criado por J.K.Rowling para a serie de livros, e posteriormente de filmes e outros objetos, Harry Potter.

Se você não conhece ainda o mundo mágico de Harry Potter (por onde você andou nesses últimos vinte anos?), a serie gira em torno de um garoto orfão que pode usar poderes mágicos, e quando completa 11 anos anos, é convidado e ingressar na escola de magia e bruxaria de Hogwarts.

Muitos RPGs se baseiam nesta mesma temática, a de um mundo que, em segredo, existe uma sociedade com poderes especiais, e por um lado tem suas vantagens, mas por outro contem suas próprias intrigas e problemas internos.

E é nesse mesmo mundo criado por Rowling que nos baseamos, e você, assim como nós, estaremos vivendo em Verdello, contando com uma poderosa aliada, a magia.

Em Verdello no entanto, viveremos não na inglaterra e freqüentaremos a escola de magia e bruxaria de Hogwarts como nos libros de Harry Potter. Aqui nós reproduzimos como seria, na mente doentia e pervertida dos administradores desse forum, uma sociedade bruxa em nossa terra natal, o Brasil.

Verdello é a cidade Bruxa mais antiga da américa do sul, fundada pouco tempo depois do descobrimento do Brasil. Também é a cidade que possui o único caminho para se ingressar no Liceus Edoras de Artes Mágicas, considerada a melhor escola de bruxaria da américa latina e um das melhores do mundo, só perdendo em tamanho, mas não em qualidade, para a Academia Peruana Hijos do Sol (unica escola que atende bruxos dos países de língua espanhola nas americas e por isso a maior escola de magia do mundo em tamanho e numero de alunos). Edoras foi criada pouco tempo depois de Verdello, sendo um local para os bruxos que não tinham dinheiro para enviar seus filhos para a europa poderem garantir a educação mágica de seus filhos.

Tento isso em mente, só preciso pedir coerência na hora de criar sua FICHA no Porto de Verdello.
E que ao começar a postar tenha em mente algumas coisas:

1 - Magica e Novatos.
*Clique em SPOILER e amplie para ler o texto.
Spoiler:

Nenhum aluno começa sabendo nenhuma mágica, todas as magias serão aprendidas durante as aulas.

2 -  Executando feitiços
Spoiler:

Para realizar uma magia, você deve verificar sua ficha de personagem, que a administração gera baseada nos dados fornecidos no Porto de Verdello, e conferir no POST DE FEITIÇOS, se você tem o necessário para poder usar a magia, caso não tenha, você não conseguira executar o feitiço com sucesso.

MAS não fique triste! Você ainda pode jogar o 'dadinho', um dado de 10 faces, ele ira lhe auxiliar a fazer a magia, ele representa o fator inesperado.
Ex: Você tem 10 de feitiços, 10 de transfigurações e 5 de destreza e quer realizar o feitiço Expelliarmus.
O feitiço Expelliarmus requer em seu execução que o feiticeiro tenha no mínimo 10 de feitiço, 10  de destreza e 10 de Defesa Contra Artes das Trevas. (todos começam com pelo menos 1 em cada caracteristicas, e elas podem ser adquirida durante as aulas de acordo com a avaliação dos professores).

LOGO, faltam 5 pontos de destreza para você conseguir executar o feitiço com perfeição, então você pode jogar o 'Dadinho' (Você encontra a opção em 'Lançar Dados' lago abaixo da caixa que você escreve seu post se optar pelo modo completo de 'Responder' ao invés de responder pela caixa de resposta rápida que tem na pagina principal de cada tópico).

MAS ATENÇÃO! O Resultado do dadinho é postado automaticamente pelo Administrador/Narrador, por um código de ativação do nosso fórum. Então não tem como burlar o dadinho. E também não é necessário que nenhum administrador esteja on para você usar o dadinho, já que o post com o resultado é automático.
PS: O Mesmo acontece com as poções, caso não tenha todas as características para preparar a poção.

3. Caracteristicas e Habilidade Mágica
Spoiler:

A Habilidade Mágica é a junção (ou total) de de todas as suas características mágicas (Artes das Trevas, Feitiços, Transfiguração, Defesa Contra Artes das Trevas, História da Magia, Poções, Herbologia, Astronomia, Aritmância e Adivinhação, Runas, Trato de Criaturas Mágicas e Estudo dos Trouxas), que são as características secundarias ou características mágicas.
As características principais não entram nessa contagem, por serem da parte física e intelectual (Força, Inteligencia, Resistencia e destreza), são mais difíceis de se conseguir, no entanto são igualmente importantes para realizar um feitiço ou preparar uma poção, dependendo claro de qual feitiço ou poção você quer preparar.
As Características principais vão aumentando conforme você vai envelhecendo, são atualizadas pelos administradores apenas no final de cada ano escolar e levam em consideração o que você fez em seus posts, se você só estudou, se você saiu e correu nos arredores do castelo, enfim, se você ficar parado estudando, provavelmente sua Força e Resistência não vão aumentar tanto de um ano para o outro quanto aumentariam se você estivesse praticando Quadribol todos os dias após as aulas. Mas por outro lado sua inteligência irá aumentar consideravelmente.

4- Quadribol
Spoiler:

O Quadribol veio com a versão 4.0 e a introdução da nova habilidade chamada VOO!

A partidas de Quadribol em Verdello são jogadas em um sistema de turnos. Cada jogador pode fazer uma ação por rodada/post.

No inicio da partida, o juiz (narrador), joga a goles pro alto e rola o dado de 6 faces, atribuindo um numero de 1 a 6 para cada jogador para os 3 artilheiros de cada time. O resultado do dado jogado pelo juiz é quem pegou a bola na primeira jogada na partida.

ARTILHEIROS
Eles podem fazer passes, interceptar passes, desviar dos batedores e arremessar a gol. Todas essas ações são determinadas pela formula:
Destreza + Voo + DADINHO!

GOLEIROS
Podem fazer as mesmas funções dos artilheiros e ainda defender a meta de arremessos do outro time. A formula é a mesma para todas as ações, incluindo defesas:
Destreza + Voo + DADINHO!

BATEDORES
Eles podem atrapalhar a partida tentando acertar um jogador. Cada batedor pode mirar em um adversário (incluindo outros batedores e apanhadores) e tentar acertar com a mesma formula.
Destreza + Voo + Dadinho!

O jogador que não conseguir se esquivar da batida do batedor fica um rodada sem fazer nenhuma ação. Se for acerto critico (o batedor tirar 10 no dadinho), ou uma falha critica no desvio (o jogador tirar 1 no dadinho), o jogador ficar 3 rodadas sem ação.

APANHADORES
Sim, esses são os mais legais! E os mais simples. Eles podem tentar desviar dos batedores com a formula citada acima:
Destreza + Voo + Dadinho!

Mas eles, os apanhadores, também ficam responsáveis pela vitória das equipes nas partidas. Como? Jogando um d20:
Destreza + DADINHO!

Cada rodada, esse resultado da soma entre destreza e dadinho é somado, o apanhador que conseguir juntar 150 pontos primeiro pega o pomo de ouro e pode garantir a vitória para sua equipe (se ela já não tiver tomado mais de 15 gols sem fazer nenhum).

Detalhe, o que conta é quem conseguir juntar 150 em menos rodadas (posts) e não o que conseguir juntar em menos tempo. Se o apanhador do time A fizer 20 posts em meia hora para conseguir 150 pontos, e o apanhador do time B fizer 5 posts em 3 horas para conseguir 150 pontos, o apanhador do time B pega o pomo primeiro.

VEJA UM EXEMPLO DE PARTIDA NO LINK

5 - Trama.
Spoiler:

A trama principal do RPG ainda está sendo desenvolvida e será apresentada durante as aulas de historia da magia. Ela será opcional, se quiser você pode apenas participar das aulas, dos bailes, dos jogos de Quadribol, e não ir atrás dos mistérios do castelo e do mundo bruxo através das pistas que forem deixadas pelo narrador no castelo e pelos professores e diretores, aos arredores e na cidade de Verdello. Mas vale lembrar que participar da trama irá dar alguns benefícios e pontos extras ao seu personagem.

6 - Ministerio da Mágica
Spoiler:

Claro que existe um Ministerio e um MInistro da Magia no Brasil, Afinal de contas também somos uma democracia bruxa, mas a principio não teremos ações ministeriais. Eventualmente conforme for preciso, iremos implantar personagens e decretos ministeriais para acalentar a trama e o jogo em Verdello. Mas não espere se tornar um ministerial tão cedo, primeiro terá que se formar em Verdello. Começando com 13 anos no primeiro ano do Liceu Edoras.

7 - Edoras
Spoiler:

Edoras, a instituição responsável pela magia no Brasil antes mesmo do pais se chamar Brasil. Assim como o Ministério é apenas localizado no Brasil, mas tem total autonomia financeira e economia, a escola responde apenas ao Ministério.

Todos os alunos começam no primeiro ano e sem saber nenhuma magia. Claro que não esperamos que todos conheçam Verdello no mesmo dia, por isso as ações aconteceram em tempo prolongado, porem teremos menos dias de ação do ano letivo, então não espere viver os 200 dias letivos, você só ira viver os mais importantes e de forma prolongada.

8 - Aulas
Spoiler:

Aqui você escolhe quais máterias quer cursar! Quando for fazer sua ficha, coloque as máterias que quer aprender, claro, não estudar uma materia pode te aliviar se não tiver tanto tempo disponível, mas por outro lado irá fazer seu personagem não saber todos os feitiços possíveis, mas hoje em dia, quem sabe tudo?

A aula se passara toda no mesmo dia, porem será interpretada em durante varios dias do que chamamos de off, para que todos possam participar, principalmente quem não conhecer Verdello logo de cara em sua abertura, e algumas aulas iram se repetir, já que cada casa tem aula em dias diferente, se você demorar para entrar no nosso RPG, e cair em uma casa que já assistiu uma aula que você quer ver, você pode assistir a aula com os alunos de outra casa, mas isso fará você não ter o mesmo aproveitamento que teria com os alunos de sua casa.

Cada Professor iniciará um tópico com o nome da aula, assunto, ano e casa que esta dando a aula, e a data de inicio e fim da aula em Off.
Exemplo: "Aula de Poções - Assunto Poção Polisuco - 4 ano Springs [14/04 - 22/4]".
Este será o tempo em que os alunos terão para postar no tópico, quanto mais postarem, melhor para eles. No dia de expiração os alunos que o professor achar que se destacaram mais (pela qualidade, não quantidade) receberão uma certa recompensa em pontos em suas caracteristicas secundarias, pontos para sua casa, ou um item especial.
O professor tem total autonomia! Ele tem direito de dar detenção a alguns alunos (seja pela falta de posts, por ofensas ou por maldade mesmo). pode também descontar e/ou adicionar pontos das casas durante suas aulas, seja qual for o motivo.

VALE LEMBRAR: você não pode estar em dois lugares ao mesmo tempo!
Então não podera assistir uma aula se não terminar outra primeiro, por isso mesmo damos um tempo razoável para você participar de cada aula. Você não podera estar no dormitório enquanto estiver na aula, ou aparecer do nada no campo de Quadribol se estiver participando de uma aula (nunca se sabe quando vai levar um balaço na cabeça e ficar inconsciente por duas semanas).

9 - Habilidades Especiais.
9.1 - Habilidade de Berço
Spoiler:

Essas são habilidades especiais que seu personagem carrega desde a nascença, e algumas que se aprende com muito dedicação.
As habilidades de berço, qualquer um pode ter UMA habilidade dessas. Ao criar sua ficha você pode escolher uma habilidade, se o administrador achar interessante dar a habilidade ao seu personagem, você a terá.
Essas habilidades de berço são:
- Afinidade: Animais e outros seres sentem uma espécie de afinidade com a pessoa.
- Ofidioglossia: Pode se comunicar com cobras
- Metamorfomagia: Mudar de aparencia
- Bom Aprendiz: Bom em praticamente tudo, aprende muito rapido, e os professores sabem disso.
- Carismático: As pessoas podem até não gostar de você, mas elas sempre lembram de você.
- Feitiços Não Verbais: Consegue fazer feitiços sem falar. (não mais disponivel).
- Hiperalgia: É capaz de resistir a dores mais facilmente do que os demais.
- Clarividência: Não se sabe como e nem o motivo de uma pessoa ser capaz de prever o futuro, nem que sejam apenas vislumbres de um futuro.
- Recuperação Áligera: Se machuca e se feri com mais facilidade, no entanto consegue se recuperar mais rápido dos que uma pessoa comum.
- Senso de Direção: Seu personagem sabe de orientar sem base visuais, ou qualquer tipo de bússola, e sempre se ira se lembrar de um caminho já percorrido.

9.2 Habilidades Conquistáveis
Spoiler:

E essas as Habilidades Conquistáveis
Você pode ter uma habilidade de berço e ainda mais uma ou mais das conquistáveis.
- Animagia: Você até pode tentar virar um animago sozinho, mas é muito dificil. A descrição para se conseguir possuir essa habilidade está na lista de feitiços, como feitiços de transfigurações do ultimo ano.
Ela permite que você assuma a forma de um Animal. Após conseguir se tornar um animago, a forma de seu animal será aquela para sempre, ou drástico aconteça a você e te abale.
- Oclumência: Pode conquistar essa habildade treinando muita Defesa Contra Artes das Trevas. a Oclumência busca proteger a mente de invasões e perturbações externas, permitindo que a mente se feche contra a influência de alguém que domine a Legilimência. Seu propósito é o de ocultar sentimentos, segredos, lembranças e fatos que podem vir a ser contraditórios
- Legilimência: Não ensinada em Edoras, é justamente o oposto. É a capacidade de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas.

10 - Dinheiro Bruxo
Spoiler:
Também trabalhamos com Galeões, sicles e nuques, mas para não ficarmos contando dinheiro, vamos deixar que todos usem o bom senso, podem gastar para comprar a varinha, um pet e para tomar uma bebida de vez enquando no bar. Os livros para as aulas não precisam ser compradas, todos são encontrados na escola, a menos que você queira aprender algo que não é ensinado na escola. Dependendo da situação o narrador ira intervir para falar se pode ou não comprar.


Última edição por Joe Spiegel em 1/7/2014, 20:59, editado 3 vez(es)
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Joe Spiegel

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Ficha
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962/1400  (962/1400)
Varinha: Cambará, 27 cm, com pena de Diricawl

Atos Adicionais.

Mensagem por Joe Spiegel em 11/3/2010, 18:09

2 - Executando feitiços
2.1 - Aprender feitiços

Spoiler:
Deve-se notar uma outra coisa, QUE NÃO SE DEVE ler sobre um feitiço em off na lista de feitiços e ver que você tem as habilidades/caractericas para realizalo e então comeaçar a fazer ele do nada. Para fazer um feitiço você tem que aprender ele, normalmente com um professor ou em um livro da biblioteca, naturalmente você não ira se sair bem nas primeiras tentativas, para confirmar que você aprendeu um feitiço você deve executalo pelo menos quatro vezes, para isso jogue o 'dadinho', como descrito no item 2, se o resultado for maior que 6, você ira conseguir realizar o feitiço com sucesso.

Nota: Após realizar com sucesso o feitiço quatro vezes você não precisa jogar o 'dadinho' mais, pois já ira ter aprendido o feitiço.

7 - Edoras
7.1 - Edoras - Postando no castelo (e também no Bar e em outros lugares de Verdello)

Spoiler:
Você não pode estar em dois lugares ao mesmo tempo, como dito no item numero oito do post acima, e você não pode postar em qualquer lugar também, nas aulas você deve postar no topico de sala de aula aberto pelo professor. Nos outros lugares do castelo normalmente já existem tópicos pre-criados. Em alguns lugares você pode criar um outro tópico, mas deve descrever como é o local.

No bar por exemplo, existe o tópico principal, o Balcão, que é um lugar um qualquer um pode se sentar e pedir bebidas ao Barman, mas se você quiser algo mais reservado, você pode criar um outro topico com o titulo Mesa <de amigos/de fulano/da Finwer/dos professores>, ai só depende de você. Quando não estiver mais ninguém naquela mesa, o tópico será fechado.

    Data/hora atual: 22/10/2017, 15:10